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O que é RPG? Parte III – Mestrando!

Bem-vindos à terceira parte do “O que é RPG”!

(É muito importante ler a parte 1 e a parte 2 dessa série para poder entender a construção do seu RPG!)

Agora se você ficou feliz com a ideia de criar seu personagem, mas ainda não saciou sua vontade de criar algo, que tal você se tornar o Dungeon Master e criar um mundo inteiro?! Essa parte de “O que é RPG?” é inteiramente sua!

Criando o seu mundo!

Cada mestre tem uma forma de iniciar um mundo. Vou contar a vocês mais ou menos da minha forma, sintam-se livres para incluir ou ignorar qualquer um dos passos e a ordem das coisas.

 

1. Criando o mapa-múndi/continente que será usado OU criar o roteiro da história do mundo.

 

Mapa

Nosso mundo tem forma, temos oceanos e continentes, dentro deles temos: florestas, desertos, vulcões, cidades, pântanos, etc… Sua história pode ter algum local do mapa conhecido por uma característica, por exemplo as florestas élficas de Hualin… logo, no mapa teríamos uma grande floresta povoada por elfos, grande o suficiente para poder ser vista no continente.

Poderíamos ter no oceano logo no centro do mapa-múndi o temido Mar dos Reis Caídos, cujo centro possui águas violentas demais para ser navegadas e todos os barcos que passaram por lá nunca voltaram. Você pode colocar várias lendas urbanas nas quais monstros aquáticos gigantes engolem quaisquer navios que tentam atravessar aquele ponto pois vários reis que ousaram conquistar as águas morreram.

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É comum dar um nome a um lugar baseado em sua fama ou inventar um nome para o local assim como eu fiz com a floresta. O importante é dar uma superfície sólida e bem distribuída do local, eu gosto de usar um programa da página Rolando Dados (ótima página deem uma olhada) é fácil de entender e o trabalho fica bem bonito com um visual bem medieval.

Está aqui o link leiam e vejam:

http://rolandodados.com.br/criando-seu-mundo-de-rpg-de-graca-com-inkarnate/

Roteiro

Se você optou por primeiro colocar o roteiro, a melhor forma é contar uma prévia do que aconteceu. Por exemplo, “era uma vez num tempo distante…” ou qualquer outro tipo de introdução que leva aos eventos presentes é um bom começo e depois de escrever tudo você apenas precisa ler o que fez e ir colocando tudo em seu devido lugar.

Lembrem-se que o estado do mundo deve ser aquele que os jogadores vão usar, as histórias do passado que abalaram as fundações do próprio mundo, é aconselhável que você faça um outro mapa do mundo antigo e mostre aos jogadores ou que deixe no meio da história para ser encontrado por eles em algum ponto. Não se esqueça de tentar ao máximo preencher todas as lacunas e partes vazias do mundo.

Ambos os passos devem ser feitos para um mundo sólido e com conteúdo, posicionando também os locais e suas condições climáticas. Tudo isso é muito importante e suas modificações não precisam seguir o padrão do planeta Terra, afinal, o mundo é seu!

2. Dando vida ao mundo

 

Agora que temos a base, temos que encher esse mundo com seus seres vivos certo? Muitos mestres usam guias e regras do livro mais famoso de RPG chamado de Dungeons and Dragons (D&D para os mais íntimos).

Se vocês nunca ouviram falar, o desenho A Caverna do Dragão é baseado no famoso D&D!

Conteúdo Opcional

A Wizards of the Coast (Os criadores) tem três livros básicos de regras são esses:

•Dungeon Master Guide (O Guia do Mestre)

•Monster Manual (O manual dos monstros)

•Player’s Handbook (O Guia do jogador)

Dungeon Master Guide

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O DM Guide mostra praticamente tudo que o mestre precisa, de dicas para criar uma aventura até vilões e mercados que você pode colocar. O livro de regras do D&D não dita como se joga o RPG de mesa você pode ser livre para criar o que quiser ele apenas te guia e te detalha de forma mais justa, já que as tabelas são todas analisadas matematicamente.

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Aqui temos uma página falando sobre um vilão que você pode colocar em uma aventura, nessa parte é mostrada as fraquezas do monstro dependendo do número que sairá quando você rolar um D8 (vide parte I da série que falo sobre os dados) e suas habilidades assim como uma explicação de como ele reage, se prestarem atenção ao lado do número da página está escrito: “Capítulo 4 Criando Personagens não-jogáveis”

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Aqui podemos ler: “Capítulo 3: Criando aventuras” e mais um título escrito “Elementos de uma grande aventura” e é para isso que o livro do mestre serve se você quiser ter alguma base escrita com regras e guias e acima de tudo as imagens são no mínimo magnificas.

Monster Manual

 

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O manual dos monstros mostra os monstros e todos seus detalhes como: Cor, tamanho, habitat, comportamento, vida, ataque, força, habilidades. É também o livro mais divertido para ler pois é tudo muito curioso! Um dos meus favoritos com certeza!

 

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Aqui temos a parte da Hydra. Esse monstro é bem famoso por conta da lenda de Hércules, que teve que derrotá-la, lembra?

Player’s Handbook

 

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O livro do jogador mostra tudo que pode ser feito para criar seu personagem, as raças, classes, armas e armaduras que o personagem pode comprar para iniciar a aventura.

 

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Aqui temos uma página falando sobre a classe Feiticeiro que ao contrário dos magos que estudam a vida inteira parar aprender e aperfeiçoar suas magias os Feiticeiros têm magia dentro de si, geralmente não conseguindo controlá-la de forma eficaz.

 

3. Fazendo o mundo funcionar

Seu mundo agora está repleto de vida e morte consequentemente, agora temos que dar profundidade e ligar os pontos.

Por que os elfos da floresta têm medo de navegar, e por que a capital do estado tal é governada por anões? Nessa parte vamos solidificar o mundo todo dando o realismo do dia-a-dia às cidades mais ricas e às cidades mais pobres e o porquê disso… e quem são os tiranos e quem são os rebeldes?

Fale sobre os lugares repletos de perigos, as forças militares e tudo o que for possível para que seu mundo seja rico em detalhes e histórias, pois um mundo bem feito SEMPRE terá aventuras em diferentes épocas dele a aventura do ano 300 de seu mundo.

Os resultados disso afetarão a história dele e no ano 600 outros heróis irão surgir para ver os resquícios dos antigos protagonistas agora lendários salvadores do mundo servindo de histórias para as crianças.

4. Acontecimentos Históricos e recentes – A trama da aventura

É legal mostrar um pouco da história de seu mundo e o que está acontecendo nele ultimamente. Assim você pode colocar uma profundidade na história em vez de dizer que eles apenas devem ir a caverna e matar um dragão. Assim seus jogadores vão ter que planejar melhor como vão fazer e como progredir. Eu sei melhor do que ninguém que a tarefa mais difícil é de longe a origem do mundo que você irá criar. Leva tempo, leitura e muito estudo, mas força de vontade é a única opção, o primeiro passo é o mais difícil, e com razão criar coisas do zero é o maior obstáculo para um mestre que pretende criar um mundo próprio.

5. Criar obstáculos

Essa é a parte mais divertida: criar o perigo e o que vai atrapalhar o grupo!

Você não pode sair matando todos os seus jogadores por puro prazer, é claro. Mas você pode colocar monstros fortes contra seus jogadores a medida do tempo, criar charadas e quebra-cabeças para que seus jogadores criem estratégias e diferentes formas para sobreviver em seu mundo quanto mais inteligente e cativante você se esforçar aqui todo o resto dará sentido a história.

Lembre-se de quantos jogos você já jogou, e por mais que a história não seja das melhores, o jogo era muito divertido e você tem boas memórias dele, não é mesmo? Às vezes, menos informação é até mais divertido. Assim como os jogos de Dark Souls e Shadow of the Colossus, alguns jogadores se sentem motivados por serem jogados em um mundo desconhecido e isso os instiga a querer mais por pura curiosidade, e é nesse estado que nós queremos nossos jogadores!

Sempre opte por fazer as mais diversas e inventivas narrativas, com lugares diferenciados, com povos e inimigos diferenciados, uma hora em um deserto outrora em um lago e uma outra nas montanhas… nunca se limite apenas na floresta ou na estrada. Se o curso do jogo estiver muito parado por tempo demais, sinta-se livre para colocar eventos inesperados para tirar o marasmo. Coloque uma emboscada de ladrões da estrada, nas noites faça com que sejam atacados por lobisomens ou goblins… use sua imaginação para divertir os jogadores!

6. Escolha um sistema

Eu já citei sobre o D&D, porém ele não é o único. Há sistemas de diversos níveis de complexidade, é só procurar pela internet e não serão poucas as opções. Se você entrar no Rolando Dados (novamente!), pode encontrar uma descrição breve de sistemas de RPG gratuitos, veja aqui.

7. Aventuras prontas

Caso você não tenha todo esse tempo ou vontade para criar um mundo próprio você sempre pode optar por uma aventura pronta essas estão espalhadas por livros de RPG e pela internet, tendo muita gente que se dedica para criá-las.

Nos exemplos de materiais opcionais, eu mostrei três livros do Dungeons & Dragons, e agora nessa imagem vou mostrar uma ou outra aventura pronta da Wizard Of The Coast. Vale lembrar que assim como seus jogos, os livros de regras também passam por revisões e são lançados em versões diferentes. A mais atual que temos por enquanto é a versão 5.0.

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E para finalizar a parte III do O que é RPG? Deixarei vocês com um vídeo falando sobre RPG e seus materiais (alguns deles). Esse vídeo foi feito por Nando Moura, que assim como eu desfrutou desse jogo. Segue o vídeo:


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Hey Lads! Eu sou o instrutor Vitor da Evolutime Osasco, sobrinho do Deus Metal e viciado em Música, Games e Artes Marciais.

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  • Lucas Lins

    Hey man, sou de Oz e tenho muita vontade de jogar RPG de mesa, não manjo
    nada mas já li os livros do D&D, vc sabe onde tem um grupo aqui por
    perto ?