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GameMaker – Criando um Jogo de Corrida (Parte I)

Foto de Capa - Jogo de Corrida_Car Race_Brick_Game

Olá pessoal!

Tudo bem com vocês?

Hoje vou mostrar como criar um Jogo de Corrida estilo ao clássico Car Race do Brick Game, os saudosos e famosos minigames. =)

Um pouco da História do Brick Game

Brick game é um pequeno dispositivo portátil que é usado para jogar jogos eletrônicos interativos, geralmente versões miniaturizadas de jogos para videogames. Os controles, a tela e os alto-falantes todos fazem parte de um único objeto. Ao invés de possuir uma tela feita de uma grade de pequenos pixels, eles geralmente possuem telas personalizadas designadas para rodar um único jogo. Esta simplicidade faz com que eles possam ser elaborados o quão pequenos como um relógio digital, enquanto alguns o são. A potência visual destes jogos pode variar de algumas pequenas lâmpadas elétricas ou LEDs a telas alfanuméricas semelhantes as de uma calculadora; mais tarde estes foram substituídos telas de cristal líquido e fluorescentes a vácuo com imagens detalhadas e, no caso de jogos com a tela fluorescente, coloridas. Estes jogos foram bastante populares em camelôs do Brasil na Década de 1990, sendo hoje comum em lojas de R$1,99. Podem possuir design parecido com o de um Game Boy ou até de um telefone celular. O seu principal jogo é o Tetris, mas também pode conter Arkanoid, Serpente e Space Invaders. nos anos 90 um clone de Tamagochi chamado Rakuraku DinoKun fez muito sucesso nos camelôs.

Hoje Brick Games são conhecidos por ser um dos primeiros consoles portáteis da historia.

No final dos anos 80 uma empresa americana de importados começou a produzir um novo produto simples e intuitivo mas que se populariza-se, lançado no final do mesmo ano com o nome de Apollo, ele só continha um jogo: o Tetris, mas depois foram sendo criados novas versões com novos jogos, e daí surgiu o Brick Game. Esse console chegou ao Brasil no inicio da década de 90 e fez grande sucesso. hoje além do Brick Game, existem cópias pirata do mesmo, vendidas em lojas de importados e camelôs com o nome de: FunGame, Future Game, Stargame, Cucamaluca, SuperGame, Super TETRIS Game, Point Jogos Game, MISAKE Game, Super Brick, e até mesmo MiniGAME.

Fonte: Brick Game – Wikipédia

 

Se você ainda não conhece o GameMaker, recomendo a leitura das postagens anteriores:

Tutorial de GameMaker

GameMaker – Criando um Menu de um Jogo

GameMaker – Criando um Jogo de Nave

Link para download do GameMaker Studio: GameMaker

Vamos começar? ^^

  1. Antes de mais nada, salve as imagens abaixo no seu Computador. Elas serão usadas como sprites do nosso Jogo.


carrinho_0carrinho3_0
carrinho4_0 carrinho5_0 carrinho6_0 carrinho7_0 carrinho9_0carrinho8_0
carrinho10_0carrinho2_0

faixa_0

chao_pontos_0
muro_0

 

 

 

 

 

2. Agora vamos criar as Sprites. Clique com o Botão Direito em Sprite – Create Sprite. Figura abaixo.

Jogo_Carrinho1

  1. Clique em Load Sprite e selecione a imagem do Carrinho_0. Em seguida, clique em abrir. (Figuras abaixo).

Jogo_Carrinho2

 

Jogo_Carrinho3

  1. Renomeie o Sprite como “Carrinho” e clique em Ok.

Jogo_Carrinho4

5. Repita os mesmos procedimentos anteriores para criar todas as Sprites do Jogo. Não esqueça de associar cada imagem a Sprite correspondente. Figura abaixo.

Jogo_Carrinho5

6. Agora vamos criar os objetos do jogo e associá-los aos seus respectivos Sprites. Clique com o Botão Direito em Objects – Create Object. (Figura abaixo).

Jogo_Carrinho6

7. Renomeie o objeto para “obj_carrinho”. Selecione o Sprite do carrinho, depois marque as opções Visible e Solid. Em seguida, clique em Ok.

Jogo_Carrinho7

8. Repita os mesmos procedimentos do Passo 6 e 7, e crie todos os objetos do Jogo. Não esqueça de associar cada Sprite ao seu Objeto correspondente. Figura abaixo.

Jogo_Carrinho8

OBS.: Foram criados 2 objetos sem sprites. O obj_controle_do_jogo e o obj_pontos. Falaremos deles mais adiante.

9. Agora vamos criar a Janela do Jogo. Clique com o Botão Direito em Room – Create Room. (Figura abaixo).

Jogo_Carrinho9

10. Vamos definir o tamanho da nossa Janela. Clique na Aba Settings e defina os seguintes valores para largura e altura. (Figura abaixo).

Jogo_Carrinho10

11. Agora clique na Aba Objects e coloque os seguintes objetos dentro da Room. (Figura abaixo).

Jogo_Carrinho11

12. Depois que colocar todos os objetos dentro da Room, clique no Visto para salvar as configurações. (Figura abaixo).

Jogo_Carrinho12

13. Agora vamos adicionar os eventos e ações nos objetos do Jogo. Abra o “obj_carrinho” e clique Add Event – Keyboard e selecione Left. (Figura abaixo).

Jogo_Carrinho13

14. Depois clique na Aba Move – e arraste a opção “Jump to position” para a Janela de Ações (Actions). Faça as seguintes configurações e clique em Ok.

Jogo_Carrinho14

Ou seja, toda vez que pressionarmos a seta direcional para esquerda, o carrinho se movimentará para esquerda.

  1. Repita os passos 13 e 14, mas agora para direita – Keyboard – Right. E defina as configurações abaixo.

Jogo_Carrinho15

16. Agora vamos colocar os eventos de Colisão do carrinho com os objetos muro e os outros carrinhos. Clique em Add Event – Colision – e Selecione obj_muro. (Figura abaixo).

Jogo_Carrinho16

 

17. Clique na Aba Move e arraste a opção “Move Fixed” para janela de Ações (Actions). Marque a opção parar e clique em Ok. (Figura abaixo).

Jogo_Carrinho17

18. Clique em Add Event – Colision – e Selecione obj_carrinho2. (Figura abaixo).

Jogo_Carrinho18

19. Depois, clique na Aba Main1 e arraste a opção “Destroy Instance” para a janela de Ações (Actions). Marque a opção “Other” e clique em Ok. (Figura abaixo).

Jogo_Carrinho19

20. Agora clique na Aba Draw e arraste a opção “Create Effect” para a janela de Ações (Actions). Na janela que se abre, faça as seguintes configurações: Type – Explosion; Size – Medium; Color – Amarelo escuro. Depois clique em Ok. (Figura abaixo).

Jogo_Carrinho20

  1. Para finalizar as configurações da Colisão entre os dois carrinhos, clique na Aba Score e arraste a opção “Set Lives” para a janela de Ações (Actions). Faça a seguinte configuração e depois clique em Ok. (Figura abaixo).

Jogo_Carrinho21

Ou seja, todas as vezes que o carrinho colidir com outro, o outro carrinho será destruído, criará um efeito de explosão e perderemos uma vida.

  1. Agora repita os passos 18 ao 21, criando a colisão do carrinhos com todos os outros. Quando terminar, sua janela de Propriedades do obj_carrinho deverá ficar igual a figura abaixo. Clique em Ok para salvar as configurações.

Jogo_Carrinho22

 

23. Agora vamos configurar os controles do Jogo. Abra o Obj_controle_do_Jogo e clique em Add Event e selecione a opção Create. (Figura abaixo).Jogo_Carrinho23

 

24. Depois clique na Aba Control e arraste a opção “Execute a piece of code” para Janela de Ações (Actions). Na Janela que se abre digite o seguinte código e clique no Visto para salvar as configurações. (Figura abaixo).

Jogo_Carrinho24

Através desse código, estamos criando a variável “segundos” e setando um Alarme.

25. Agora clique na Aba Score e arraste a opção “Set Lives” para a janela de Ações (Acions). Defina o valor para 3 e clique em Ok. (Figura abaixo).

Jogo_Carrinho25

Ou seja, todas as vezes que o jogo for iniciado, estaremos com 3 vidas.

26. Vamos adicionar o Evento de Alarme. Clique em Add Event – Alarm – selecione o Alarm 0. (Figura abaixo).

Jogo_Carrinho26

27. Clique na Aba Control e arraste a opção “Execute a piece of code” para a Janela de Ações (Actions). Em seguida, digite ou copie o código e clique em Ok. (Figura abaixo).

Jogo_Carrinho27

 

 

segundos +=1;
 if(segundos ==2){
 instance_create((320),0,obj_carrinho2);
 obj_carrinho2.vspeed = 20;}
 if(segundos ==3){
 instance_create((100),0,obj_carrinho3);
 obj_carrinho3.vspeed = 20;}
 if(segundos ==4){
 instance_create((300),0,obj_carrinho4);
 obj_carrinho4.vspeed = 20;}
 if(segundos ==5){
 instance_create((90),0,obj_carrinho5);
 obj_carrinho5.vspeed = 20;}
 if(segundos ==6){
 instance_create((320),0,obj_carrinho6);
 obj_carrinho6.vspeed = 20;}
 if(segundos ==7){
 instance_create((120),0,obj_carrinho7);
 obj_carrinho7.vspeed = 20;}
 if(segundos ==8){
 instance_create((310),0,obj_carrinho8);
 obj_carrinho8.vspeed = 20;}
 if(segundos ==9){
 instance_create((320),0,obj_carrinho9);
 obj_carrinho9.vspeed = 20;}
 if(segundos ==10){
 instance_create((110),0,obj_carrinho10);
 obj_carrinho10.vspeed = 20;
 segundos =0;}
 alarm[0] = 30;

OBS.: Cuidado! Digite corretamente o código. Verifique linha a linha para não ocorrer erros na execução do Jogo. Esse código é muito importante.

 

EXPLICAÇÃO DO CÓDIGO

Jogo_Carrinho28

 

A variável “segundos +=1” criará o tempo do Jogo de segundo em segundo, ou seja, 0+1 = 1; 1+1 = 2; 2+1 = 3 etc.

A linha “if(segundos ==2) {“ é uma condição estabelecida na variável segundos. Se a variável segundos for igual a dois, alguma ação ou evento será executado.

A linha “instance_create((320),0,obj_carrinho2);” é a ação que será executada. Ou seja, quando a variável segundos for igual a dois, uma instancia do objeto carrinho2 será criada na janela do Jogo, na posição 320 da Tela.

A linha “obj_carrinho2.vspeed = 20;}” é onde configuramos a velocidade vertical do objeto carrinho2 que ocorrerá de cima para baixo a uma velocidade igual a 20.

Observe que a lógica do código se repete em relação aos outros objetos. A única diferença é na variável segundos. Colocamos um intervalo de 1 segundo para cada objeto ou para cada carrinho.

No final, repetimos as linhas de código do Evento Create:

segundos =0;}

alarm[0] = 30;

 

Continua…

 

DidiSobre o Autor:
Diogo Pimenta – Instrutor em Capão Redondo. Cursou Análise e Desenvolvimento de Sistemas na FATEC Zona Sul. Dá aulas nos cursos de Informática, Hardware e Web Design. Curtam e compartilhem esse post e sugiram outros tutoriais para nossos instrutores postar!

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