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BLENDER, A MODELAGEM 3D PARA TODAS AS FINALIDADES (2ªPARTE)

Olá! Pessoal! Vamos dar continuidade ao nosso post sobre Blender.

Para dar uma reforçada e para quem não viu a parte 1, aqui está o link: http://blogdoscursos.com.br/blender-modelagem-3d-para-todas-finalidades-1a-parte/

Bom, vamos lá!!!

Como se faz a modelagem no Blender 3D.

O aplicativo é portátil. Em todos os sistemas operacionais para os quais está disponível, roda sem a necessidade de instalação. Por exemplo, para o Windows, exitem os pacotes Installer e ZIP, dos quais o segundo é um portable: você baixa, desempacota, e roda o programa executando o arquivo “Blender”. O software é escrito em Python, e requer a sua instalação.

Abaixo, vemos a interface. Foi inteiramente reformulada a partir da versão 2.50 como já dissemos, entre outras coisas porque o programa tinha, até então, fama de difícil. Até hoje a sua utilização é considerada difícil, mas estaria melhor dizermos que Blender não tem uma curva de aprendizado muito tortuosa ou desgastante, desde que o uso seja assimilado em nome de um propósito. Por outras palavras: a curva de aprendizado será menor conforme saibamos o que queremos com o Blender, tão numerosos e diversificados são os recursos.

Blender

Mas os princípios de modelagem são simples. Trabalhamos em dois modos fundamentais: o modo objeto, e o modo de edição. Para alternar os modos, teclamos TAB. A modelagem propriamente dita é feita em modo de edição, a partir dos vértices, das arestas e das faces.
A interface é inicializada com um cubo de 2000mm, uma lâmpada e uma câmera; esta última serve para gerar as imagens finais. Movemos a câmera e a lâmpada, no modo objeto, selecionando esses elementos com o botão direito do mouse: teclamos G, e fazemos o movimento desejado arrastando o mouse. Podemos inserir mais câmeras, lâmpadas, geometrias como o cubo e demais objetos por meio da aba “Create” na caixa “Transform”, à direita da interface. Para ver a renderização de uma imagem no Blender 3D, tecle F12, e, depois, ESC, para voltar à modelagem.
No modo edição, selecionamos a modelagem por vértice, aresta ou face, na barra de tarefas inferior a área de modelagem.
Blender
No exemplo, temos a modelagem por extrusão das faces. Selecionamos uma face com o botão direito do mouse, e chamamos a extrusão, teclando E. Podemos direcionar o sentido da extrusão com o mouse, ou digitar um valor. Se queremos uma extrusão de 1 metro, teclamos 1, igual a 1.000mm. Observe que, à esquerda, temos as propriedades de transformação relativas à modelagem, com os valores cartesianos X (largura), Y (profundidade) e Z (altura).
Blender

No modo objeto, teclamos N para obter outra caixa com propriedades de transformação da modelagem, na qual veremos as dimensões de um objeto selecionado, nos valores X, Y e Z. 

Blender

Uma maneira interessante de explorar os recursos elementares para a modelagem será por meio da extrusão em geometrias diversas, além do cubo, a serem inseridas na área de modelagem. Este é o meio fundamental, por exemplo, para o desenho de maquetes eletrônicas: você insere uma planta baixa na área de modelagem, e ergue o desenho, por extrusão. Lembre-se de que não modelamos apenas faces por extrusão – modelamos também as arestas e vértices.

Blender

A documentação oferecida pela Blender Foundation está em http://wiki.blender.org/. A versão do site em português ainda não está completa, mas a versão em inglês, muito rica, por ser lida em português mediante algum software de tradução, como o Google Tradutor

Blender

 

 

*Todas as imagens postas neste artigo são do autor, Eduardo Rodrigues Vianna, sob licença Creative Commons ( -by).
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 Eduardo Rodrigues Vianna é designer gráfico, e atua em outras áreas da informática. Instrutor em Jundiaí, SP

 

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Sou designer gráfico, e atuo em outras áreas da informática. Professor da Evolutime em Jundiaí, SP.

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