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Aprendendo Lógica de Programação (Parte 2)

E aí, pessoal! o/

Dando continuidade a nosso tutorial sobre lógica de programação (leia a parte 1 aqui), vamos conhecer melhor o programa e algumas funções. O Portugol Studio foi desenvolvido por alunos da UNIVALI como projeto de graduação e é uma ferramenta que auxilia no aprendizado da lógica de programação. Ele tem como base a linguagem Java traduzida para o português, utilizando-se de uma interface amigável, ajudando a entender melhor as ações com comandos, que também são em português.

Para instalar o programa é bem simples:

“AVANÇAR… AVANÇAR… AVANÇAR…ACEITO… AVANÇAR… AVANÇAR…”

O de sempre, né? xD

Agora vamos conhecer a interface no programa.

 

Lógica de Programação com o Portugol Studio

imagem 1

Como vocês podem ver, a interface é bastante intuitiva e os links significam exatamente o que eles dizem XD.

Para abrir um projeto ou criar um novo projeto temos esses dois botões:

imagem 2

Como estamos começando, vamos criar um novo projeto. Após clicar no botão de “Novo Projeto”, veremos essa tela:

imagem 3

Como mostrado na imagem anterior, temos os botões na sequência o campo para escrever nosso código e o console para teste.

 

Então, vamos começar!

Toda vez que você inicia um código no Portugol Studio, esse já vem com algumas linhas já preenchidas:

programa

{

                funcao inicio()

                {

                }

}

 

Isso ajuda você a iniciar o código. Vemos também que há alguns padrões, vamos chamar isso de “boas práticas de programação” =] que, basicamente, é o abrir e fechar chaves “{ }”, endentação do código, assim, fica mais fácil saber que parte do código pertence a quem, inserção de comentários, bem, tudo que faz do seu código algo amigável para você e para outros programadores!

Vamos começar com declaração de variáveis. A princípio, veremos dois tipos bem simples. Mas, para quê criar uma variável? Ao criar a variável, você aloca espaço na memória do seu programa, a fim de reservar aquele espaço para um valor válido, seja ele digitado pelo usuário, ou automaticamente, por uma condição.

Vejamos o problema e o começo do código:

imagem 4

Na imagem podemos ver que inseri um comentário utilizando o símbolo “ /* ” e finalizando o comentário com o inverso “ */ ”. O exercício pede que o usuário digite 3 números para calcular a fórmula:

imagem 10

Então, temos as palavras “inteiro” e “real” como declaração dos tipos de dados, mas, para nosso exercício vamos precisar, apenas, do tipo “real”. Próximo passo é dar nome as variáveis, separando-as, sempre quando necessário, por vírgula. Nesse caso, vamos precisar de 3 variáveis, as quais pedirão que o usuário digite os valores e uma variável para receber o resultado da conta. Vamos dar nomes as variáveis como na fórmula, então temos: a, b, c, x

Nosso código deve ficar como a imagem abaixo:

imagem 5

Agora, precisamos fazer com que o usuário entre com os valores. Para isso vamos usar o comando “leia” para armazenar os valores e o comando “escreva” para indicar ao usuário qual número ele estará digitando. Então temos:

imagem 6

Na imagem, podemos entender melhor a sintaxe do código, o comando “escreva” e “leia”. Basicamente, quando temos texto na tela, usamos o comando “escreva” para que apareça algum texto na tela, já o comando “leia” faz com que o programa selecione a variável e receba o valor digitado pelo usuário.

A partir daqui, vamos desenvolver a fórmula no Portugol Studio e, para isso, precisamos lembrar-nos de algumas regras de matemática e entender como funcionam os operadores.

 

Operadores

Os operadores matemáticos são:

+ Soma

– Subtração

* Multiplicação

/ Divisão

% Resto da divisão (explicarei melhor esse em uma outra parte do tutorial)

Além disso, temos que nos lembrar da sequência para resolver a conta, logo, saberemos que, primeiro resolvemos o que está dentro dos parênteses, depois o que está entre colchetes e, por último, o que está dentro das chaves. Mas, na programação, só os parênteses que são utilizados para contas ou fórmulas, então temos:

x = 2 * ( ( a – c ) / 8 ) – b * 5

Vale salientar que, nesta fórmula, o símbolo de igual na verdade é um símbolo de atribuição, ou seja, eu estarei pegando o resultado da conta e atribuindo o valor na variável “x”, quando eu quiser me referir a alguma igualdade eu usarei o símbolo de igual duas vezes “==”, ou também uma diferença entre duas variáveis pode ser indicada por “=/=”

Após entender a lógica por trás do cálculo, iremos aplicar isso no nosso projeto:

imagem 7

Nesse momento, o próprio programa irá calcular todo processo e obter um resultado, armazenando-o na variável “x”. Mas, agora precisamos fazer com que o resultado seja exibido na tela e para isso usaremos novamente o comando “escreva”. Para que seja exibido para o usuário o resultado obtido e armazenado na variável “x” vamos utilizar o comando “escreva”, fazendo com que o resultado apareça na parte inferior do programa.

Vamos ver como mostrar o resultado na tela:

imagem 8

Vejam que, no comando escreva eu chamei a variável “x”, para que, assim, fosse exibido o valor dentro da variável. Lembrando também que, com relação ao cálculo, o processo é simples, resolve o que estiver dentro do primeiro par de parênteses, depois o que estiver dentro do segundo par de parênteses, por último o que estiver fora.

Agora vamos ao teste:

imagem 8

Agora, o programa espera a entrada do valor para que seja atribuído na sequência que você ordenou. Então, temos, na ordem, variáveis “a”, “b” e “c”. Irei digitar os valores 1,2 e 3 para respectivas variáveis e meu resultado será esse:

imagem 9

Vejam que, logo após digitar um valor, eu aperto a tecla “Enter” para inserir o valor e ele, automaticamente, já pede o próximo valor. Após digitar os valores, ele também calcula, de forma automática, o valor e exibe para você o resultado, além de exibir a velocidade com que seu computador compilou seu código.

Bem, é isso ai pessoal! Essa foi a segunda parte do tutorial de lógica de programação. Na próxima aula iremos abordar alguns operadores lógicos, utilizando em conjunto com o que já aprendemos.

Até mais o/

Leia a parte 3 desse post aqui!


 

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José Rubens de Araújo Wanderley (28 anos), Coordenador de Cursos em Butantã, instrutor de informática e hardware com 10 anos de experiência, estudante do 2º ano de Ciências da Computação da USJT. Técnico de Informática, Projetista e Programador.

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